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Tras varios meses de espera desde que lo adquiriera en noviembre de 2007, y tras haber pasado por el muy juego de Phoenicia durante un mes y medio, le tocó el turno a cuba. En verdad la intención era empezar este mes con Die Händler, un diabólico juego de subastas y negociaciones, para hacer un contrapunto con Phoenicia que tenía rasgos mas parecidos a Cuba, pero con la incorporación de un quinto jugador, en este caso, jugadora, hubimos de hacer un enroque.
Esta partida se realizó el jueves 7 de febrero de 2008, a las 20:30 horas. Los contertulios se retiraron pasadas las 11,30 horas.
Este juego era nuevo para todos; yo al menos conocía las reglas, así que me tomé un tiempo de aproximadamente media hora para explicarlas.
A cada jugador se le repartió lo siguiente:
- Ayuda memoria con personajes.
- Ayuda memoria con Fases del juego y otros datos.
- Ayuda memoria con Edificios.
- Ayuda memoria con las leyes.
Participantes:
- Marcela (nuevo en esto de los eurogames: en la semana previa ya había conocido el Taluva, Union Pacific, Toma 6, You're bluffing).
- César
- Francisco
- Gonzalo
- Yo
En el transcurso del juego lo que produjo un cierto análisis-parálisis, entendible al ser nuestra primera partida, fue la elección del edificio a comprar y su posterior colocación en el tablero individual. Todos entendieron que debe hacerse con un sentido de planificación, pensando en los recursos que se necesitarán para los edificios futuros. Y ahí había que esperar, nuevamente, que revisara sus futuras adquisiciones y sus exigencias, para determinar dónde se ubicaría el edificio recién comprado....tic, tac, tic, tac...
La etapa de Parlamento fue bastante expedita, haciendo que la fase de ejecución de las leyes se hiciera en orden de jugador y no de ley. Así, el de inicio de ronda veía si cumplía las dos primeras leyes para llevarse los $5, luego el mismo jugador y su cumplimiento de las leyes III y IV. A continuación el jugador de su izquierda, y así sucesivamente. En verdad en la primera ronda lo habíamos hecho en orden de ley, pero nos percatamos del enredo a la hora de recordar si un jugador había cumplido la 1ª o no para los efectos del bono de $1, si además cumplía la 2ª.
En esta primera partida advertí que el personaje menos utilizado fue el de la Vendedora; el más usado, el Trabajador. El Alcalde naturalmente no era usado por los jugadores todas las rondas, porque no siempre había qué embarcar y porque, a veces, había que esperar al barco que daba los 3 puntos (con la preocupación de espera que otro no se adelantara y embarcara por menos puntos)
El cambio de un cubo azul por la posibilidad de recibir el 3º producto fue poco usada, aunque todos estaban conscientes de su existencia.
La modalidad de que cada participante recibiera un hoja con los Edificios, con un lápiz de grafito para ir anotando quién adquiría y qué, fue bastante útil. No se provocó una demora en la búsqueda de edificios disponibles. Todos lo veían en su hoja. Creo que incluso esta idea es mejorable en un sentido: le voy a poner un número a cada edificio, rayando la ficha, para ordenarlos de forma ascendente, de tal manera de hacer más rápida su ubicación dentro de las pilas. La idea es no tener que desplegar todos los edificios en la mesa, sino que hacer 2 o 3 pilas con numeración ascendente.
Creo que tras esta primera partida, la única ayuda que permanecerá a la mano de los jugadores, aparte de esta de los edificios, será la de las fases...por un tiempo, para no obviar nada. Las leyes y los personajes ya no serán necesarios, porque ya están suficientemente aprendidos y asimilados (respecto de las leyes, al menos para tener una idea de lo que producen).
Naturalmente en una primera partida, con esa cantidad de edificios, que van acompañados de exigencias previas y ventajas futuras, la demora en la decisión de compra fue importante, aunque no llegó a nivel de desagrado generalizado. Sin embargo, a mitad de la partida ya algunos se quejaban de malas decisiones.
Es mas, personalmente, con el apuro de darle fluidez al juego, al escoger los 2 productos y los 2 recursos iniciales que el juego entrega gratis a los jugadores, lo hice sin pensar en mis necesidades futuras, especialmente en relación con los cilindros, al no tomar en cuenta algo básico, como son el que sean coincidentes con los requerimiento de los los barcos que estaban en el puerto. Escogí dos de caña de azúcar, sin ver que los barcos que transportaban ese tipo de productos, estaban recién en el puerto de 1 punto. Muy atarantado!.
Algunas estrategias,o atisbos de estrategía, usadas en esta partida:
Marcela con su Rum Café transformó durante la partida 2 o 3 botellas de ron en 2 puntos cada una. Pero pronto se dio cuenta que era un poco caro obtenerlas porque se agotaron en el mercado, haciendo que su precio fuera de $7, es decir, mucho. Luego usó el dique para obtener cubos azules y a través de leyes de subsidio, transformarlos en puntos (una ley de esas duró 2-3 rondas). Además, usó mucho las facultades secundarias de algunos personajes, como el arquitecto, que le daba 2 puntos; sin embargo, me dio la impresión que lo hizo cuando había que pelear por determinados edificios (estoy hablando del principio del juego, donde no hay que dar ventaja alguna a la hora de elegir el edificio del plan propio).
Dado su carácter de novata en estas lides, dio la impresión de no tener un plan claro, aunque quedó con muchas ganas para la revancha.
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Rum Café - 1
madera, 1 piedra y 1 agua |
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Fábrica de cemento - 1
madera y 2 piedras |
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Dique - 2
piedras |
César, hombre ducho en estos avatares, a través del Banco grande siempre tuvo dinero para todo, especialmente para cumplir las leyes y gastar un par de pesos en la coima. Al mismo tiempo, aprovechó la existencia de algunos productos baratos en el mercado, que luego pudo embarcar. Por otro lado, al tener 5 casillas de recursos sin edificar, durante un par de rondas pudo cumplir las leyes I y II y la de subsidio por tener tales espacios, por lo que obtenía 10 puntos cada vez. Aspectaba bastante bien para el tramo final del juego, pero se culpaba de cometer el error de no embarcar una caña de azúcar, olvidando que yo podía hacerlo con mi Sucursal Grande, al ejecutar el Foreman sin esperar el Mayor.
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Banco grande - 2
maderas y 3 piedras |
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Destilería (2) - 2
maderas y 2 piedras |
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Casa de productos - 2
maderas y 1 piedra |
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Alcaldía - 1
madera y 1 piedra |
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Sucursal grande - 2
maderas y 2 piedras |
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Iglesia - 2 maderas y 2
piedras |
Por otra parte, con su fábrica de habanos, pudo transportar a lo menos dos veces en los barcos, obteniendo entre 4 y 6 puntos por embarque.
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Hotel - 2
maderas, 1 agua y 2 piedras |
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Banco pequeño - 1
madera y 1 piedra |
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Fábrica de habanos (2) -
2 maderas y 2
piedras |
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Bodega - 2
maderas |
La llegada final fue estrecha, atropellando Francisco y Gonzalo con embarques jugosos.
- Francisco 61 puntos,
- Gonzalo y yo 57 puntos
- César 56 puntos
- Marcela 40 puntos
No pudiendo dar un veredicto definitivo, al menos puedo adelantar algunas sensaciones.
Lo primero que viene a la cabeza es Puerto Rico, aunque con evidentes variaciones. Los edificios se construyen a la Caylus, con recursos y no con dinero. A diferencia de Caylus, sólo sirven al jugador que lo construyó.
Lo otro que recuerda al PR es el embarco de mercancías y la lucha por ocupar los espacios que queden.
También recuerda a PR el uso de Cartas de Personajes, claro que ahora es para uso exclusivo del respectivo jugador.
En fin, diría que el tema está mejor adaptado a la mecánica que en PR y Caylus.
Por otro lado, diría que su nivel de dificultad es similar a esos dos juegos, con un factor suerte dado por las nuevas leyes y los nuevos barcos que llegan a la isla, y un cierto grado de aleatoriedad en la puja a ciegas para coimear en pos de los votos.
Se sospecha la existencia de varias estrategias posibles, aunque por el ahora siento que el embarque ha tenido prioridad.
Sin embargo, todo lo dicho puede cambiar en partidas sucesivas (esperamos completar la quina). Por ende, ya veremos cómo evoluciona.
Por el momento, todos quedamos más que conformes con el juego, que fue muy fluido, con una secuencia muy lógica que no costó ni costará recordar, por lo que con todos estos ingredientes, estimo que resistirá perfectamente nuestro sistema de jugarlo 5 veces en semanas consecutivas, antes de pasar a otro.
Bueno, por fin pudimos jugar esta partida, el 23 de enero, sin errores de reglamento. César, Francisco, Gonzalo y yo en cabaña de Francisco.
No voy a entrar en demasiados detalles. Sólo diré que enfrenté el juego con la idea de no caer en un espiral de sobreprecio pro alguna tarjeta y jugar más tácticamente. Desde luego, no podía caer en, según mi opinión, error de adquirir el Fort en las dos primeras rondas.
Efectivamente Gonzalo en la 2ª y luego César en ea 3ª adquirieron sendos Fort, lo que los limitó bastante en sus ingresos, porque si bien da una buena cantidad de trabajadores, por su costo hace que produzca iliquidez por 1-2 rondas.
Otra conclusión: con la mayor liquidez que yo tenía, pude adquirir algunas Cartas de Desarrollo que tenían descuentos en su adquisición si previamente se tenía otra carta. Yo no tenía esa carta previa, por la cual se disputaron otros jugadores, pero igual pude ofertar una cifra insuperable. O sea, una cosa compensa la otra. Ahorro dinero en la subasta de la carta que da descuento y con eso logro tener el dinero para adquirir una carta de muchos puntos, sin descuento.
Por otro lado, amén de no haber errores de reglas, la tensión en cada subasta era evidente.
Cuando los jugadores ya saben perfectamente el uso de las cartas; cuando los jugadores ya han visto lo que algunas combinaciones provocan, es cuando se saca mas partido al juego (vaya novedad; pero en este caso, el aprendizaje es un poco mas largo, por lo que hay que recalcarlo para no perder la paciencia). Porque no es un juego que encante por la vista, ya que el tema cada vez se va perdiendo más en la concentración que hay que tener en el monto a subastar y los efectos de cada Carta de Desarrollo. No se trata de saber solamente lo que rinde cada Carta de Desarrollo y cada tarjetón de fábrica, sino saber lo que rinde considerando un factor cambiante en cada partida: el precio pagado.
Entonces, no es como Puerto Rico donde se puede saber bastante bien la utilidad de cada edificio y su costo (que es fijo). Acá hay que llegar a conocer eso, con la experiencia de más partidas en el cuerpo, pero también hay que calcular el precio máximo a pagar en la subasta, según cada situación (costo variable según dinámica de esa partida en particular). Es una ecuación con mas elementos, lo que lo hace mas difícil.
A estas alturas, cada jugador subastada y pujaba calculando exactamente cuánto dinero tendría el otro en esos momentos. Claro, las monedas eran de público conocimiento, pero no así las cartas, cada una de las cuales podía representar desde un 4 a un 6. Ahí es donde también cada uno tomaba riesgos (y he ahí la utilidad de que las cartas de dinero, llamadas de producción en el juego), sean variables. Ese nivel de incertidumbre hacía más entretenido el tema del precio mínimo de subasta o hasta cuanto pujar, según el cálculo, conservador o arriesgado que cada uno hacía de la mano de los demás.
Cabe
agregar una nota sobre el tiempo de duración de una partida, con cuatro
jugadores. Al principio, con explicaciones y todo, me parece que
estuvimos 3 horas con el juego. Ahora, tras nuestra 5ª partida, no
superamos los 90 minutos.
Las subastas son cada vez mas tensionantes, pero no entre todos los jugadores. De los 4, normalmente eran dos los que peleaban una Carta de Desarrollo. Luego, la parte administrativa del poblado de cada jugador, era bastante expedita.
Además, la burocracia de fin de cada ronda, duraría a lo sumo un minuto.
EN SINTESIS: un juego difícil de "agarrar" al principio -sigue siendo un tanto árido-, pero curiosamente morigerado por la interacción que dan las subastas y la exquisita sensación que otorga el hecho de ir cada vez compenetrándose mas con las posibilidades que otorga.
Hemos terminado con nuestra 5ª partida, con enseñanzas comunes de qué es lo que no se debe hacer, mas que en tener UNA estrategia o combinación táctica de cartas, ganadora. Eso está muy bien.
Sin embargo, como dijo uno de los miembros de nuestro grupo, ya estaba un poco estresado con este juego, por el nivel de cálculo que debía estar realizando. De hecho, César, el jugador más ganador de nuestro grupo, perdió la última partida, "la que lo ganaba todo", y no lograba entender bien donde había estado su error (es de los jugadores cerebrales que analizan hasta el último detalle, comparado con mi acercamiento más intuitivo).
Otros comentarios finales de mis contertulios:
Francisco decía, a mitad del juego: no entiendo como ustedes me llevan tanta ventaja en puntos y dinero (comentario que ya le habíamos escuchado en partidas anteriores); y al final del mismo, se quejaba que hasta la fecha nunca pudo comprender bien una estrategia ganadora, como que le faltaba un tornillo a la máquina que tenía enfrente. Yo, habiendo tenido una caída muy fea en la partida anterior, tomé nota de ello y me repuse muy bien.
Esta partida la gané por un margen de alrededor de 10 puntos (llegué a los 34), seguido por Gonzalo, tercero César y finalmente Francisco.
Bueno Phoenicia, hasta la próxima!
Miércoles 16 de enero de 2008
Mi depto.
Gonzalo, Francisco, César, yo.
Tras unos ricos panqueques rellenos de carne y pollo, a la crema, empezó la función.
Tras la partida anterior nos percatamos que estábamos sub-utilizando el tarjetón Victory Point Purchase, que se obtiene con la Carta de Desarrollo City Center.
En efecto, pensábamos que ese tarjetón requería la llegada de un trabajador para producir los puntos, en circunstancias que bastaba poner un disco blanco de la fuente general.
Así que en esta cuarta partida, ya se avizoraba un uso mejor de esa herramienta.
En la primera ronda fui el Overlord, por sorteo, así que empecé sacando Cartas de Desarrollo para subasta. No recuerdo qué se llevó cada cual, pero me quedé con la muy interesante Dyer, que en combo de 2 es más que buena para luego adquirir las Dye House, que dan 3 puntos de victoria y aumento de 3 en el nivel de ingresos.
Hasta ahí, todo bien.
Segunda ronda: salió la segunda Dyer y yo sí tenía dinero para adjudicármela. Como era el Overlord de nuevo (ya que tenía mas puntos que los demás), saqué a subasta el Fort, que otorgaba 3 trabajadores no capacitados. Esta se había demostrado una tarjeta muy codiciada en anteriores juegos, porque permite tener mano de obra que luego puede ser enviada a las distintas fábricas.
Sin embargo, su costo es bastante elevado, $7. La saqué a subasta con la oculta finalidad que otro jugador se la adjudicara y yo, de esa forma, quedara con un contendor menos para la subasta de la que realmente me interesaba, la ya mencionada Dyer.
Lamentablemente no me percaté (error) que los demás no tendrían los $8 para subir a partir del precio mínimo de $7 que me vi obligado a poner. Así que me la adjudiqué. Bueno, pensé, la Carta no es mala, solo que cambia mis planes.
La verdad es que resultó ser pésima, porque es una carta que para el principio del juego no aporta nada, ya que no se necesitan tantos trabajadores; además, es cara y no aumenta la producción de mi poblado (léase, no me genera ingresos).
Con esa acción tuve que lidiar con la falta de dinero por dos o tres rondas, mientras los demás, particularmente César y Gonzalo, se escapaban en su nivel de ingresos, lo que les permitió efectivamente pujar por otras cartas, mejorar nuevamente su nivel de ingresos y PV, y alejarse de mi irremediablemente. Cuando ya me recuperé, los demás me llevaban varios cuerpos de ventaja.
Así que, es verdad: en este juego, una decisión errada puede dejarte atrás en la carrera por mejorar tus ingresos por ronda y, por ende, en la posibilidad de adjudicarte Cartas de Desarrollo que den más ingresos o PV.
Avance rápido ----> Ya estamos en el tercio final. Yo, último, peleando con Francisco. Esa era mi meta: no tener que "arrear el lote". César, con una muy sólida base de 2 Shipyards, preparándose para las compras navideñas de fin de año...Gonzalo, no le iba en zaga en PV ni en ingresos, aunque su futuro no era tan promisorio.
En un momento, Francisco se había adjudicado el City Center, por lo que recibió el tarjetón de Victory Point Purchase (VPP), del que hablaba al inicio de este reporte. César comentó que no había que permitir que se adjudicara el segundo (el mismo luego se olvidaría de su augurio).
Pues bien, pasaron un par de rondas y siendo César el Overlord, sacó a subasta una Carta de Desarrollo y se la adjudicó, no subastando más, terminando su turno con las gestiones internas en su poblado. Pasó el turno a Gonzalo y sacó a remate la segunda y última carta de City Center. Alegaba que no podía defenderla, ante el reclamo de césar de que no podíamos permitir que Francisco se la adjudicara... Gonzalo y particularmente yo estábamos un tanto ilíquidos, como para ir a esa pelea.
Se la adjudicó Francisco, quien pudo voltear su tarjetón de VPP, con lo cual ya podía hacer 6 compras en vez de solo 3.
Y he aquí que se produjo la forma errada en que interpretamos las reglas (explicadas el inicio de esta partida con dicho error), porque no eran claras en el original en inglés. Se explicó que cada disco costaba $3, pero que el primero daba 1 punto, el segundo 2PV y así sucesivamente hasta el 6º, que daba 6 PV. En total, si el jugador con el VPP compraba todos los puntos, obtenía 21 PV.
Así que con esa interpretación en mano, Pancho se dedicó a juntar los $18 que le costaba comprar los 6 discos, lo que pudo hacer en dos rondas sucesivas, ante la impotencia de César y Gonzalo, sus mas cercanos seguidores (yo era un mero espectador de lo que pasaba delante). Y esta urgencia era a pesar de que el nivel de ingresos de Francisco era de tan solo 2 cartas de producción por vuelta (o sea, de $8 a $12, según la suerte de las cartas). Era lejos quien tenía el poblado menos productivo, aunque en puntos iba a la par conmigo.
Así que con repentinos 21 puntos, la partida se acabó llegando en primer lugar. En segundo lugar arribó Gonzalo, tercero César y yo quedé último, a distancia.
La partida debe haber durado unos 60 minutos efectivos, tras la configuración inicial. De hecho, a diferencia de partidas anteriores, no alcanzaron a salir las Cartas de Desarrollo que daban 7 y 8 PV.
El triunfo de Francisco fue legítimo, porque se aprovechó, mejor que los demás, de la errada interpretación de las reglas.
La actual traducción al castellano respecto de este punto, aclarada para evitar errores como éste, ahora dice:
En relación con el tarjetón Victory Point Purchase, el jugador activo puede comprar Puntos de Victoria ($3 cada compra, que da 1 punto cada vez), hasta el límite que muestra dicho tarjetón. Para ello se coloca un disco blanco, de izquierda a derecha, cada vez que se usa tal función (por lo que se puede realizar sólo hasta que haya disponibilidad, es decir, hasta ganar 3 puntos, o 6 puntos si se adquiere la carta que permite voltear este tarjetón). Este tarjetón no se vacía en momento alguno.
Bueno, tras las dos primera victorias de César, éste se veía como favorito. Sus victorias previas fueron meritorias, porque fueron altamente estratégicas.
Nos reunimos en casa playera de Francisco, el día miércoles 9 de enero de 2008. Tras una Pizza de Doña Pizza, iniciamos relajádamente la partida.
Tras las dos partidas anteriores, los jugadores ya tenían una mejor idea de las cartas a subastar y sus beneficios; mejor, pero no control absoluto. En ese sentido, hay que consultar permanentemente las ayudas de memoria.
Se sorteó el jugador de partida y salí elegido. El turno de cada jugador consiste en sacar a subasta las cartas que desee y luego hacer operaciones administrativas dentro de su poblado.
Tras un par de adjudicaciones a otros jugadores, me quedé con Glassmaking (lo otro salió muy caro, para mi gusto). Con el fabricante de vidrio obtenía 1 punto y $1 de nivel de ingreso.
Nadie lo discutió (no se ve una carta muy atractiva). Yo creo que tiene su valor, que no revelaré :-)
Bueno, digamos de inmediato que César y Gonzalo venían con ideas preconcebidas respecto de qué combos tomar. César quería repetir la historia del juego anterior, esto es, hacerse con los 2 Dyer para luego adquirir los 2 Dye house de manera más económica (-4), y así avanzar 6 puntos y 6 niveles de ingreso. Tuvo el infortunio que los Dyer salieron juntos, lo que le impidió quedarse con ambos. Francisco se hizo con el otro. Me parece que se pago algo así como $4 o $5 (costo mínimo era de solo $2). En ese momento mi idea era ahorrar dinero para capacitar trabajadores y mandarlos al campo, a la agricultura, para incrementar rápidamente mi nivel de ingresos en $2.
Gonzalo vino con la estrategia, o le surgió apenas apareció la carta, de hacerse con los shipyard, astilleros, para tener descuentos en Ships, Trade Fleet y Port.
Francisco ni yo teníamos una estrategia clara (y de hecho, hasta la mitad del juego teníamos casi las mismas cartas adquiridas); personalmente asumí la posición táctica de subirle el precio a los demás y de adquirir lo más barato, para tener dinero en el momento oportuno para comprar lo más interesante (en principio en beneficios económicos; luego, en PV). Esto implicaba no comprar todas las rondas. Esto se sustentó en adquirir el granero, que me permitía tener mas cartas en la mano y más monedas en el depósito.
Cabe mencionar que en el 2º juego, César triunfó sin Granary, pese a que en el primer juego habíamos concluido en lo importante que era tener capacidad para tener muchas cartas de dinero en la mano y monedas en la bodega o depósito.
Por otro lado, en su momento, en el primer tercio del juego, adquirí el Fuerte, lo que me permitió llevar a 3 trabajadores al centro de capacitación.
Mi idea dio como resultado que en el primer tercio del juego iba adelante en puntos y disputando el nivel de ingresos con otros jugadores. En el tercio final, iba muy junto con Gonzalo; empero, advertí que no tenía cartas con descuentos para los edificios finales que daban muchos puntos (al contrario de Gonzalo).
Entonces Public Works fue uno de los edificios que adquirí en $14; César adquirió el 1º en $13. Ambos salieron en la misma ronda, y me reservé para el segundo, pensando que saldría más económico. Me equivoqué por $1.
Bueno, pero esta carta me mejoró la eficacia para capacitar trabajadores, lo que ya me salía $1 por cada uno en vez de $2. Me rindió alrededor de $3, con los trabajadores que me quedaban.
Desde la mitad del juego en adelante Gonzalo demostró haber manejado muy bien sus finanzas y su capacidad de cartas (pese a no tener el granero). Tomó la delantera en puntos y en ingresos. Con los dos astilleros estaba entrando a la recta final con una buena probabilidad de adjudicarse las cartas que daban 7 y 8 puntos.
Sin embargo, quedando un par de vueltas, yo fui el primero en llegar a la esquina inferior izquierda del tablero, con 22 puntos (tierra derecha!).
Tras un par de puntos extras obtenidos, adquirí el Wall, en $30, sin oposición contraria, lo que me dio 8 puntos de victoria.
En esos momentos mi marcador de puntos indicaba 31. Me lamentaba que no hubiese llegado a 32 (que es lo que gatilla el fin de esa ronda). En ese momento reconté los puntos que indicaban los peones de mi poblado y los que otorgaban las cartas...efectivamente había un error y en verdad tenía 32 puntos.
Gonzalo ya había declarado que con Shipyard y todo no le alcanzaba el dinero para adquirir las dos cartas de Port, que le granjeaban 7 puntos cada una. En este punto notó que la falta de granero le jugó en contra, porque hubo de gastar plata de manera adelantada, para no perderla al momento de aplicarse los límites.
Terminaba la ronda gastando sus últimos $17 para adquirir 1 Puerto de valor nominal de $25 (tenía $8 de descuento por los dos astilleros).
No terminaba de convencerse de que perdía el juego ante mi arremetida final; de hecho, de haber durado una ronda mas, tenía las mejores posibilidad de ganar, ya que su marcador de ingresos estaba mas adelantado, lo que le permitía contar con mayores recursos para adjudicarse el otro Puerto y cualquier otra carta que diese puntos de victoria.
César se lamentaba en ese momento por haber tenido el infortunio de que su estrategia se viere afectada por el orden en que salieron las cartas a remate. Yo decía que había que ser más flexibles....
Francisco insistía en que no le encontraba la vuelta al juego.
SÍNTESIS:
Con solo 3 juegos es difícil llegar a conclusiones. Phoenicia requiere mas tiempo para ello. Sin embargo, puedo adelantar una hipótesis: al principio, mientras cada cual se acostumbra al uso de las cartas y sus beneficios, se puede planificar a mediano y largo plazo, de manera mas estratégica, porque es factible que no encuentres tanta disputa por algunas cartas o algunas combinaciones. Sin embargo, cuando ya los jugadores se han empapado mejor con esas combinaciones, ello se hace mas impracticable y deviene el juego en uno mas táctico, donde el saber hasta cuánto pujar y por qué tipo de cartas pujar, en cada ronda, es mas importante.
Ya veremos si se corrobora con el par de partidas que nos quedan por jugar, antes de pasar al Brass o al Cuba.
-Reglas en castellano.
-Cartas de Desarrollo, con gráficos.
-Ayuda de memoria de Cartas de Desarrollo (tarjetón).
-Ayuda con Orden de Turno.
-Página en BGG.
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PS.
Me he dado cuenta, tras esta tercera partida, del siguiente error cometido (pese a que las reglas eran claras.
Pensábamos que comprar los PV en el Tarjetón Victory Point Purchase, se exigía el uso de los peones; es decir, que debían trasladarse desde alguna otra fábrica, por lo que no resultada muy atractivo. Sin embargo, en verdad cada PV que se compra por $3, en el turno del jugador, se traduce en poner un disco blanco, NO un peón, en uno de los 3 espacios disponibles, de izquierda a derecha. Ahora si que tiene utilidad. Ya veremos como incide esto en la siguiente partida.
LA REGLA OLVIDADA:
En relación con el tarjetón City Center Victory Point Purchase, el jugador activo puede
comprar Puntos de Victoria ($3 cada compra, que da 1, 2 o 3 puntos), hasta el límite que muestra dicho tarjetón,
colocando un disco blanco, de izquierda a derecha, cada vez que se usa tal función (por lo que
se puede realizar sólo hasta que haya disponibilidad). Este tarjetón no se vacía en momento alguno.
El día 3 de enero de 2008, en el departamento de Ignacio, pudimos compartir junto con Eduardo y Juan José los siguientes juegos.
Antes de empezar, Ignacio nos prodigó una estupenda Lasaña, preparada por él, junto a algunas bebidas, muy bienvenidas dado el calor circundante. Sin embargo, su depto. tenía una excelente aireación, por lo que no puedo decir que la cancha se preparó para afectar mi rendimiento.

También llamado Il Limbo, es un filler de Michael Shacht. Teniendo tantos buenos juegos de este tipo, este resultó bastante débil.
En un formato tipo Coloretto los jugadores deben colocar de las cartas que les tocaron, en ciertas columnas de la mesa. Según cierta mecánica, las columnas pueden dar puntos positivos o negativos al final de la ronda, que se multiplican por las cartas del mismo color que los jugadores retuvieron en su mano. Se trata de manipular las columnas para favorecer las columnas del color que se tiene en mano y perjudicar las columnas de los demás colores.
Es un juego sustentado mucho en la suerte, que provoca un estancamiento cuando una columna se cierra, negativa o positivamente, y el jugador sigue recibiendo, sin poder hacer nada para revertirlo, puntos negativos o positivos. Eduardo fue el triunfador, pero sin que ello obstase a que terminara despotricando en contra del juego.

Es un juego esencialmente para niños, donde se van poniendo cartas al centro de la mesa y el primero que toca una campana, se las lleva. Evidentemente, esas cartas deben cumplir cierto requisito, que se verifica en una simple suma de números que van del 1 al 5. claro, se requiere sumar muy rápido y mover la mano más rápido todavía. No es para mi :-)
De hecho, Ignacio y JJ se demostraron rapidísimos de manos, al punto de ver afectada su integridad física cuando se tropezaban sobre la campana. ante le estancamiento en la pulsada, decidieron terminar anticipadamente el juego, lo que junto a Eduardo agradecimos de inmediato, dado el aburrimiento que eso nos empezaba a provocar.
Este en verdad fue le primer juego que practicamos en la jornada y se trata de uno bastante liviano, aunque con más cuerpo que los reseñados más arriba. Mas bien, un rompecabezas. Hay que ir colocando las fichas que se van cantando (según sus números), donde uno quiera en su tablero individual. Cuando se llenan los tableros de todos, se suman las líneas completas logradas. Por ejemplo, los 9 de arriba confieren 36 puntos cada columna; el 8 inferior izquierdo, 24 puntos, y así sucesivamente.
En el fondo, son verdaderos solitarios simultáneos, donde existe NULA interacción entre los jugadores, salvo el mirar a hurtadillas cómo les esta yendo a los demás.
Lo jugamos en una sola ronda (cuando se sugieren 4). Lo gané y, espero que no por eso, me gustó, por lo que se lo compré a JJ.
Con este juego no se introduce a novatos en los eurogames, porque no tiene nada de eso, pero para los que rechazan esa posibilidad, se les puede entusiasmar con este puzzle. Para los gamers, puede ser un perfecto filler, a la espera del retrasado.

Este es uno de los juegos que llevé a Santiago (ya lo había jugado antes 14 veces en mi grupo) y que no pude estrenar en casa de Ketty y Alberto; ya lo habían jugado una vez, que parece ser el punto en que en ese hogar se empiezan a quemar (espero estar totalmente equivocado con esa impresión; pero con 400 juegos, y decenas sin estrenar, es entendible esa dinámica)
Expliqué las reglas y nos abocamos a construir nuestros 7 palacios. Aunque Ignacio escogió en la subasta de personajes el Nº1, no logró ganar la puntuación de la primera ciudad, quedándome yo con ella, tras un bombardeo de casas y palacio. Con eso logré enseguida el dinero suficiente para hacerme de la segunda ciudad.
Con algunos movimientos tácticos del Gobernador y un buen uso de las Cartas de Personajes, logré al final construir mis 7 palacios, quedando los demás relegados a 6 palacios. Por dinero quedó segundo JJ o Ignacio, no recuerdo bien.
Eduardo gustó mucho del juego, pese al retraso constructivo que su estrategia develó. en general, creo que todos pasamos un buen momento con el Maharajá, una joyita de Kramer y Kiesling. Les aseguro que con más experiencia por cada participante, las decisiones se hacen más angustiantes y difíciles, porque es más complicado deducir lo que harán los demás, especialmente cuando se entra al juego de las deducciones dobles y cruzadas.

Este fue el último juego de la noche. Advertí a los demás que lo había probado varias veces (en realidad 3), a través de un juego computacional que bajé desde internet. No me había entusiasmado. Había que darle una chance en vivo.
Había leído en los foros del BGG que una buena estrategia (que incluso era seguida con buenos resultados por uno de los jugadores virtuales del juego para PC) era la de mandar los cubos propios al tarjetón con caravanas. Lo seguí, poniendo en los barrios lo estrictamente necesario para luego hacer el envío. A su vez, compré el edificio que me daba una tarjeta cada vez que hacía dicha remisión.
Con esa dinámica, llené de cubos (3) en la primera línea, que paga 2 puntos por camello. Cometimos el error de impedir que se mande a ese tarjetón algún cubo de un jugador, cuando era salvado por la entrega de un camello (se salva, pero el cubo se manda desde el área de juego del jugador, en vez que desde el barrio afectado por el Inspector o Supervisor). Esto hizo que mis primeras puntuaciones de este tarjetón fueran escuálidas, porque no había nada en la segunda fila.
Resultado final, un fiasco de marca mayor. Salí último sin atenuantes. Ganó Eduardo, con una gran performance en los barrios.
Parece que el group-think está ya asentado; no se usa el supervisor casi nunca. Fui el único que lo moví y que intentó mandar cubos ajenos, amén de los propios por la estrategia ya dicha. Raro.
Termino señalando que este juego definitivamente no me gusta; pero no por la derrota, sino porque no encuentro que en este caso, mecánicas re trilladas, entreguen un juego elegante y novedoso (como si ocurre con otro caso de mecánicas prestadas, AoE3, por ejemplo). La suerte del jugador inicial con los dados puede ser decisiva, lo que no es remediable con contra-medidas, lo que traduce todo el juego -como lo demostró la forma en que lo jugaron mis compañeros en una estrategia casi calcada entre ellos-, en llenar los mejores barrios, apenas se pueda, y comprar todos los edificios para obtener los PV que dan.
Bueno, y con esta tercera jornada consecutiva, pasadas las 1,30 de la mañana, concluyó mi periplo lúdico por Santiago (hecho que salvó mi visita a Santiago, que de otro modo, hubiese sido un mero masoquismo, con el calor de sobre 30 grados que refrescantemente esperó a este sureño). Fue breve, pero intenso, lamentando no haber podido conocer más a mis compañeros de juego. Con suerte con Ignacio y JJ seguiremos en contacto online. Ojalá con los otros se pueda rescatar algo de eso.
En casa de Ketty y Alberto, el segundo día consecutivo de juegos, ahora con la presencia de Patricio, en vez de Juan José.

El primer juego de la noche fue Rumis, un juego bastante parecido a Pueblo, en tres dimensiones, donde hay que construir en común un edificio, tratando que se vean los colores propios mas que los ajenos. En Pueblo hay que ocultar los propios. Pero en ambos la idea es la misma; un buen dominio espacial y la imaginación necesaria para ubicar los mejores sectores y desarrollar una estrategia a partir de ahí.
Como pasa normalmente en estos juegos, me fue muy mal, saliendo último.
- Alberto 14.
- Ketty: 7
- Patricio: 7
- Mario: 1

Luego jugamos el Blue Moon City, también nuevo para mi. Es un juego de mover un peón y otras piezas en un tablero compuesto de ciertos tarjetones, para obtener dinero que permita comprar puntos de victoria. Cuando alguien hace la cuarta compra de puntos, se acaba. En verdad no me pareció muy novedoso y más bien enrevesado en la forma de obtener el dinero en el tablero, para lo cual había que mover el peón del jugador, en busca de los sectores que entregasen más dinero.
No siendo difícil, resultaba un tanto intrincado, debiendo evaluarse las mejores combinaciones de recursos directos e indirectos. Bueno, como todo lo de Knizia, las matemáticas inciden, habiendo una importante participación del factor suerte, porque el movimiento del peón se veía afectado por el uso de cartas aleatorias. Una mala mano, dejaba pocas posibilidades de éxito. Tenía un cierto dejo al Louis XIV, juego que tras 6 partidas, vendí.
El juego lo ganó Alberto, quedando yo en segundo lugar, sin haberme enterado mucho de las intrincadas reglas de bonificación y de las mejores tácticas para conseguir el dinero.
- Alberto 4 (1 cristal)
- Patricio 3 (4 cristales)
- Mario 3 (1 cristal)
- Ketty 2 (4 cristales)

Por último, les enseñé Industria, de Michael Schacht. A diferencia de muchos juegos de este autor, Industria tiene mas profundidad. Es un juego de subastas dónde se adquieren edificios y tecnologías que proveen puntos de victoria y/o recursos para construir otros edificios. Algunos proveen bonos para el final de la partida, en favor de quienes se adjudiquen las fichas de bonos. Tiene un parecido a Phoenicia, juego de reciente data, aunque éste, aun con subastas, tiene menos interacción y es más árido.
Industria es bastante interactivo desde el momento mismo que hay subastas, en una modalidad especial: el dinero es para el subastador y si este se adjudica una ficha, o rechaza la mejor oferta, es gratis para él. Pero cambia el subastador, perdiendo la oportunidad de subastar otras fichas que le permitan ganar dinero.
Me parece que los demás entendieron bastante bien la mecánica y las distintas estrategias. Me decanté por las tecnologías y los caminos que las unen; Ketty se fue por los bonos y los otros jugadores por una táctica mixta de industrias y tecnologías. En definitiva ganó Ketty, secundada por mi a distancia de un punto (era mi sexto juego de Industria), sustentando su triunfo particularmente en la gran cantidad de bonos acumulados para el final, pese a la puja excesiva de $5 por el Banco, hecho que provocó algunas sonrisas en su momento.
- Ketty 41
- Mario 40
- Alberto 38
- Patricio 26
Buena sesión, aderezada con una rica comida china.
Bueno, la sesión fue una mezcla entre juegos enseñados por mi y otros nuevos que me fueron enseñados.

El primero de la noche, mientras esperábamos a Diego, fue Thebes (mi tercera partida), que permitió ver el triunfo holgado de Alberto, en su clara estrategia de hacer muchas excavaciones. Personalmente me concentré en los Congresos (objetivo permanentemente socavad por Ketty) y pocas excavaciones, lo que me permitió arribar en un expectante lugar (creo que 3º). JJ se quejó toda la noche de haber gastado 14 semanas excavando para encontrar solo 5 artefactos. Bueno, así es la arqueología...nadie tiene asegurado el éxito, aunque con más estudios, mejores palas, uno que otro rumor de la ciudad, se puede tener mejores posibilidades. Es mas, JJ fue el maestro de las palas, que le permitió contar con 2 semanas extras en cada excavación. Se vio poca exposición en esta partida; al parecer, los aventureros trabajaban para colecciones privadas.
- Alberto 72
- Mario 45
- Juan Jose 41
- Ketty 40

El segundo de la noche fue You are bluffing y en verdad tras solo escuchar las reglas me gustó. Bueno, tras jugarlo, más todavía, al punto que se lo compré a Ketty y Alberto (jugamos la versión alemana y y compré la versión norteamericana).
Un juego de cartas bastante ágil, menos de 45 minutos. Al principio progresa muy rápido, mientras los jugadores subastan determinadas cartas para tener mayorías de un tipo de animal, Luego da paso a interesantes decisiones finales, aderezadas por el blufeo. Voy a practicarlo pronto con mis amigos (espero que funcione con solo 4 jugadores, aunque naturalmente con 5 sería lo ideal). De mantenerse la buena impresión (acentuada por mi triunfo) se hará merecedor de una video-reseña.
- Mario $4000
- Ketty $2080
- Juan Jose $2000
- Diego $800
- Alberto $10

En esta partida se vieron muchos tratos, arreglos y arreglines, ora entre Diego y Alberto, ora entre JJ y Diego. Cual de todos más aprovechador que el otro. A la más mínima posibilidad, la sacaban gratis con el agua que proveía el otro...No, en verdad resultó un juego muy conversado y, por lo mismo, entretenido, aunque al final la multiplicaciones terminan siempre mandando.
- Diego 88
- Juan José 79
- Mario 70
- Ketty 66
- Alberto 58

Naturalmente como todos los juegos de este nivel, hay que jugarlo mucho más de una vez para, no solo ver todas las tácticas, incluso las más sutiles, sino que disfrutar al máximo de la tensión cuando todos ya saben perfectamente qué es lo que cabe evitar para seguir en la lucha hasta el final. Con varias partidas en el cuerpo, los finales son cada vez mas estrechos y emocionantes.
Reconozco que lo minúsculo de los marcadores de los jugadores atentan contra quienes puedan tener dificultades oftalmológicas, pero vale la pena el esfuerzo.
En esta oportunidad logré llevar a Alemania a buen puerto, secundado en todo momento por Ketty, quien con Francia logró estar en la isla adecuada, en el momento adecuado. Japón (Alberto), quedo un poco aislado en el norte, al no contar con una yunta que empujara el carro al mismo sitio. Inglaterra y EEUU (JJ y Diego), dividieron fuerzas en la zona central.
No se alcanzó a utilizar la empresa naviera lila, lo que habría provocado resultados insospechados, dado lo estrecho del marcador entre los dos primeros lugares (me parece que de unos pocos puntos).
- Mario 169
- Ketty 167
- Alberto 139
- Juan José 128
- Diego 128
En síntesis, una muy buena y primera noche de juegos en Santiago.
Nota final: ante la cantidad de juegos vistos en la casa de Alberto y Ketty (casi 400, según me indicaron), me da la impresión que esa variedad conlleva a una cierta tendencia a las emociones furtivas del contacto único, que aunque puedan resultar interesantes, no superan la pasión de quienes ya se conocen un poco más.
Bueno, tras el bodrio de partido entre Chile y Perú, por las eliminatorias del Mundial de fútbol, alrededor de las 21 horas del 17 de octubre de 2007, comenzamos con la explicación de las reglas. El juego se inició tipo 21,30 horas. Se extendió hasta las 1,45 de la madrugada. Poco más de 4 horas.
Por ser tres jugadores, César, Pancho y yo, y por ser nuestra primera partida, decidimos seguir la configuración básica propuesta por el juego. Se sortearon tres países iniciales y luego se le anexó una segunda bandera a cada uno.
Además, jugamos SIN la carta de Investor...
Ver el reporte completo AQUÍ.
Este domingo nos juntamos en casa de Ingrid y César, junto con Gonzalo y Paulo.
El primer juego fue Clippers, en el cual todos eran novatos (yo lo había jugado un par de veces, de a dos).
Ingrid fungió como Alemania, Paulo como Japón, Gonzalo era el francés, César norteamericano y yo por Inglaterra.
las reglas se explicaron en aproximadamente 15-20 minutos (tiene reglas bastante simples, cero factor suerte y cierta dificultad inicial para tener clara la estrategia y/o táctica) y luego empezamos.
Fui el jugador de partida (me autodesigné) y tomé provecho de la opción inicial para adquirir una de las tarjetas. En este caso la de 2x, que me permitía obtener doble bono si llegaba con una empresa naviera a una isla virgen (o un punto si llevaba por primera vez a una naviera a una isla no virgen). Esto me permitió, a través de la empresa verde, conectar dos islas, empezando así (aparte de los $2 iniciales), con $8. No hay nada como una sólida economía.
Dudas iniciales hubo muy pocas (voy a confeccionar una ayuda para las tarjetas, que no son mas de 4 tipo, aunque tras un par de vueltas ya se saben su costo y la utilidad).
La empresa verde llego rápidamente al Oeste, donde están las islas mas valiosas (factor multiplicador de 8) y que dan mas puntos a quienes posean puertos en ella (8 por el número de navieras distintas que llegan y por el número de puertos que el país tenga).
Aprovechando esa circunstancia, en una de las Fases 1, César colocó uno de sus marcadores en la isla donde partí con dos puertos (según configuración inicial). En definitiva más adelante logró colocar una segunda ficha, debido a lo cual coloboró bastante para que lleguen otras navieras.
Esa colaboración mutua redundó en provecho mutuo, de tal manera que al finalizar el juego (cuando las navieras ya no podían expandirse), terminamos en primer y segundo lugar.
El juego gustó a todos (90 minutos), pese a que en algún momento producía un pequeño análisis-parálisis. Esto es natural, desde que por no existir el factor suerte, todo queda entregado al análisis individual, particularmente en orden a captar para donde van las navieras, de manera de adelantarse y colocar puertos en dichas islas.
El orden de juego es importante, por otro lado, porque permite escoger las tarjetas importantes para ese momento del juego. Al inicio las tarjetas 2x son muy usadas, porque al haber muchas islas vírgenes, permite asentar una sólida base financiera / y de puntos para el final, ya que $1=1 punto); luego viene el uso prioritario de la 5x, que permite modificar drásticamente el rumbo de una naviera, para acercarla a los puertos propios. Al finalizar, la tarjeta de Puerto es la más buscada, ya que permite cambiar un marcador de puerto propio de una isla poco interesante hacia una con más valor de puntos.
Tras 4 juegos a mi haber estimo que Clippers, especialmente con más de 2 jugadores, es más táctico que estratégico, ya que es bastante difícil tener la certeza de hacia donde se moverán las navieras, dado que cualquiera puede modificar el rumbo en su turno, haciendo que todo un esfuerzo por acercarlo a los puertos propios sea en vano. Más bien lo interesante es calcular cuándo se tendrá la certeza de que si llegará una naviera a una isla interesante, para tomar providencias y adelantarse a los demás, colocando la ficha de puerto. En otras palabras, el timing es esencial (timing de fichas de puertos vs. avanzar la naviera; timing respecto del orden de juego).
Entre 7 y 8 es mi puntuación, la que probablemente irá subiendo con más juegos.
Paulo se retiró a cumplir deberes conyugales y de nuevo padre, así que nos quedamos el resto para una partida de Union Pacific, conocido por todos.
César empezó muy bien con la ferrocarrilera El Paso - Río Grande, basado en las acciones invertidas. En un momento con 3 acciones había colocado 9 carros. Ingrid empezó a obtener acciones de la misma empresa, pero se paró en ello y se dedicó a priorizar empresas mas pequeñas, con las cuales a mitad de juego obtuvo una gran ventaja, por la posición monopólica adquirida con un par de ellas (la café y la lila).
Gonzalo centro sus esfuerzos en la empresa blanca United Mexican Railways y en la roja Billings Northern Lights (la segunda mas grande, con 19 potenciales carros, tras la verde, que tiene 23). Las mantuvo en su poder durante toda la partida.
Empecé centrado en la empresa con base en florida, la amarilla Miami Southern. Tenía varias cartas en la mano, así que me atreví a inveritr fuertemente para que creciera. lamentablemtne al primer pago de dividendo, César ya que hjabia alcanzado en la inversión demostrada, pese a que yo mantenía un par de cartas sin invertir.
A partir de ahí fui un poco mas conservador y creo haber sido el primero en empezar a invertir, cuando se acercaba el segundo pago de dividendo. Sin embargo, nunca logré tener monopolio en empresa alguna, porque en todos los casos de empresas pequeñas en las cuales yo invertía, César se las arreglaba para obtener una acción de dicha empresa.
En un momento dado me percaté que estaba bastante mal, ya que carecía de ingresos importantes. Tras los dos primeros dividendos probablemente iba último en ingresos. Tomé la decisión de disputarle la empresa El Paso-Río Grande a César. Así que lenta pero paulatinamente logré acciones verdes hasta el punto que en el 3º dividendo tuvimos que repartir ganancias. Y luego en el cuarto y último pago, logré pasar a la punta en dicha empresa, que ya reportaba alrededor de 17 millones en dividendo. Además, logré al final quitarle el monopolio a Ingrid en la empresa café Kansas City Central.
En cuanto a las acciones de Union Pacific, lo cierto es que con Ingrid y Gonzalo estuvimos parejos durante toda la partida, quedándose César en un cuarto lugar.
En la últimas rondas Ingrid perdió monopolios en la referida Kansas City Central y en la lila Sioux Falls Royal Blue y careció de participación en una empresa grande, lo que la llevó a un lugar secundario.
Resultado final:
Primer lugar: Mario
Segundo: César
Tercero: Gonzalo
Cuarto: Ingrid.














